
© Vincent Moncorgé Photothèque CNRS Association Femmes & Sciences
Iza Marfisi
Informaticienne
Jouons et apprenons !
Iza Marfisi est enseignante-chercheuse de Le Mans Université au Laboratoire d'informatique de l'Université du Mans. L’informaticienne conçoit des outils ludiques à destination des enseignantes et des enseignants, comme des jeux sérieux ou mobiles et des applications de réalité mixte mêlant réalités virtuelle et augmentée, qu’ils construisent ensemble. Elle les forme aussi à utiliser les mécaniques du jeu dans le cadre de leurs cours, de l’école à l’université.
Iza Marfisi a toujours eu un penchant pour les maths. Après un bac scientifique, à Clermont-Ferrand, c’est à l’Université de Lyon, en troisième année de licence, qu’elle découvre l’informatique alors qu’elle se sent un peu dépassée par le niveau d’exigence en mathématiques. « Ma mère étant américaine, je suis bilingue en anglais. De ce fait, je pense avoir une certaine aptitude pour les langues. Et d’une certaine manière, le langage informatique en est une » s’amuse-t-elle. Elle comprend que ce nouvel univers lui correspond mieux. A l’heure du choix en master, elle se décide : ce sera l’informatique. « J’aime ce côté créatif et concret du numérique où l’on peut créer tout un tas de mondes et d’applications ». Elle soutient sa thèse en 2012 à l'Institut national des sciences appliquées (INSA) de Lyon durant laquelle elle commence à s’intéresser aux jeux éducatifs, de la conception à leur utilisation en classe.
En 2013, Iza Marfisi rejoint l’Université du Mans, à Laval, où elle dirige, depuis 2025, l’équipe IEIAH (Environnements informatiques pour l’apprentissage humain) qui travaille sur les outils numériques pour l’apprentissage et la formation professionnelle. Elle élabore des formations à destination des enseignantes et enseignants du primaire à l’université qui souhaitent faire évoluer leurs cours. En s’appuyant sur leurs besoins spécifiques et les difficultés auxquelles ils peuvent faire face, elle conçoit aussi des « outils-auteurs » numériques et multimédias qu’ils peuvent modifier eux-mêmes pour un usage dans la durée et adapter à leurs objectifs pédagogiques. « Cela peut prendre la forme d’un jeu pour apprendre les maths, d’applications mobiles géolocalisées pour les sorties scolaires ou encore d’applications en réalité augmentée pour apprendre à utiliser des machines industrielles ou découvrir les personnages historiques sur une peinture. »
Chaque année, elle participe à de nombreuses actions dans le but de promouvoir la recherche, encourager les jeunes femmes à faire des sciences, et ainsi contribuer à ce qu’elles deviennent actrices du numérique de demain. Pour elle, « l’informatique fait l’objet de nombreux stéréotypes, à l’image du geek, collé à son ordinateur. Je veux montrer que c’est autre chose. Les filles et les femmes ont toute leur place au sein du monde numérique, notamment pour développer des applications et des usages qui leur ressemblent ».
